无限法则开加速器吗:研發設計

難≠勸退?這五點能幫你的生存恐怖游戲做得更好

无限法则女角色玲 www.eqyjo.icu 2019-05-28

但卻佳作頻出,《死亡空間》、《最后的生還者》、《逃生》、《惡靈附身》等皆是受玩家追捧的游戲,更不用提最經典的《生化?;廢盜辛?。

標簽: 生存恐怖游戲 《生化?;?》 Bryan Cheah

從視覺與功能角度談游戲大廳設計:不只是“炫酷” 適合才是最好的

2019-05-21

“游戲大廳”這里主要指:用于承載和核心玩法關聯不大的輔助功能(例如商城、社交、活動等)的界面/空間。

標簽: 游戲大廳 設計

發行者日記:怎么將橫版動作神作《死亡細胞》移植到手機平臺上

2019-05-20

2018年面世的獨立游戲《死亡細胞》可以說是橫版動作類型的標桿產品之一

標簽: 發行者日記 《死亡細胞》 游戲移植

閱文集團朱靖:從《新斗羅大陸》流水超數億 看閱文IP游戲開發布局

2019-05-17

從2018年春開始,隨著游戲版號收緊,整個游戲行業與以往相比游戲公司處境艱難,新品爆款寥寥無幾。

標簽: 《新斗羅大陸》 閱文IP 朱靖

如何從設計階段提高游戲留存?

2019-05-16

無論是好是壞,“游戲即服務”(Games as a service)已經在行業內普及開來。曾經,它被稱為MMO商業模式,因為除了MMO游戲以外其它游戲都算不上服務。但顯然,服務型游戲不一定是MMO,比如《糖果傳奇》?!壩蝸芳捶瘛幣膊⒉灰馕蹲龐蝸繁匭朧嗆形⒔灰椎腇2P模式?!壩蝸芳捶瘛筆且恢稚桃嫡鉸?,而F2P是一種收入模式。

標簽: 設計 游戲留存

如何做好卡牌游戲? 這些開發者是這么說的

2019-05-15

在電子游戲中,卡牌類游戲的誕生和發展已經有一定年頭了,開發者常常把它和眾多游戲類型混合起來,創造出新穎而又熟悉的體驗。從完全靠系統隨機發牌到讓玩家自己組牌和測試卡組,開發者們一直在試圖玩出新花樣。

標簽: 卡牌類 設計

挑戰手游最佳畫質?《使命召喚手游》技術副總監:如何在移動端實現3A級畫面

2019-05-15

5月11日-12日,由Unity舉辦的全球開發者大會Unite Shanghai 2019在上海召開。

標簽: 《使命召喚手游》 Unite Shanghai 2019

《閃耀暖暖》開發者:從美術設計解答換裝游戲的根本究竟是什么

2019-05-14

5月11日-12日,由Unity主辦的行業開發者大會Unite Shanghai 2019在上海國際會議中心召開。

標簽: 《閃耀暖暖》、換裝游戲

萬物皆數-深挖UWA Benchmark之渲染篇

2019-05-13

近幾年來,隨著游戲品質的逐步精品化、重度化,越來越多3A大作逐漸走入大眾的視野。

標簽: UWA Benchmark

【技術】《不可思議之夢蝶》制作人:如何使用Unity?把游戲從PC?移植到?Switch

2019-05-13

由Unity主辦的行業開發者大會Unite Shanghai 2019在上海國際會議中心召開。

標簽: 《胡鬧廚房2》 Unite Shanghai 2019

告別996?資深游戲PM:游戲項目開發的高效秘訣

2019-04-30

本文由游戲圈資深項目經理獨家投稿。因“996,ICU”在近期熱議,作為游戲PM,陸拾肆院希望結合工作中的復盤。

標簽: 游戲項目開發 游戲PM

有錢真的可以為所欲為嗎?談SLG如何做好生態平衡

2019-04-25

不同類型SLG游戲在核心玩法變化,其實就是通過兩者創造出不同的生態環境,在“生態平衡”(或者說生態對抗)及“生態合作”上作出不同的側重點,以對應帶來完全不同的玩家感受。

標簽: SLG 生態平衡

《大話西游》手游主程:失敗了,我們能做什么?

2019-04-10

我們很多人都會遇到瓶頸期,在工作一段時間之后進入這樣一個狀態:把日常工作做得很熟練,非常了解業務,但是覺得很難再有提高,總在做重復性的工作。

標簽: 《大話西游》 網易游戲學院 波波 經驗分享

騰訊天美工作室策劃總監:中小團隊如何立項?

2019-04-09

游戲立項,對于每個游戲團隊來說都是至關重要的,選擇一個好的方向才能少走彎路。

標簽: 天美工作室 張偉 游戲立項

畢業后加入網易,做了《驚夢》《妙筆千山》,他如何思考和詮釋國韻風骨 | 話國風

2019-03-11

這里是游戲陀螺推出的“話國風”系列——人物篇的第一期。本期我們對話《繪真·妙筆千山》制作人吳迪。

標簽: 話國風 《繪真·妙筆千山》 網易 吳迪